直播间的反应很热烈。
随着抽了几个绝版的英雄Q版角色,也就是所谓的【公测第一批皮肤】之后,躺在冬川澈怀中的小山双叶也是在直播间无数水友们的注视下,开始组建卡组。而她要组的第一个卡组就是——爆牌贼。
该说不说,小山双叶外表萌萌哒,其实她玩游戏的风格并不像那些普通妹子一样温和,她的游戏风格,侵略性很强。
比如《魔兽世界》,小山双叶至今还是【冬川家の小窝】的公会团长。
《魔兽世界》刚出那会儿,全家都比较放松的时候,不管是冬川澈还是宫野美庭她们,也都是在小山双叶这个团长的带领下攻略过【熔火之心】副本,当时可是每天晚上打副本到凌晨一两点。
而且更有趣的是,宫野美庭、佐藤不二子包括大原千花,她们进入游戏行业并不是因为她们喜欢玩游戏。比如佐藤不二子,她大学时期学的是法律专业,当初进入SATE也是进的法务部门,只是后来因为一系列偶然,最终才成为SATE游戏部门的负责人之一。
因此,要说宫野美庭她们几个成熟一些的美妇讨厌游戏,那肯定不至于。但要说她们本身对游戏多么精通,操作多么犀利,那肯定也不是。甚至来说,因为工作量很大,她们的游戏水平还不如一些每天打游戏的女大学生。
也是因此,当初【冬川家の小窝】公会在开荒大螺丝时,宫野美庭她们也是没少被小山双叶蛐蛐。
平时在家委屈巴巴的“小女仆”,直接翻身农奴把歌唱。而且与平时不同,要是平时,小山双叶要是蛐蛐几句,宫野美庭她们眼睛一瞪,她这E杯萝莉就怂了,但在打游戏时,她性格中那在平时被隐藏起来的倔强一面就暴露出来了。
当然,结果一般都是小山双叶被恼羞成怒的宫野美庭她们来个什么背后十字固,但很明显,在玩游戏时的小山双叶,的确比平时要活跃的多,而且她也不是那种喜欢循规蹈矩的玩家。
因此,她此时正在《炉石传说》里组建的一套卡组,也是比较【邪门】的卡组——爆牌贼。
爆牌贼。
这套盗贼的卡组在原版《炉石传说》里并不是第一个版本出现的卡牌。不过.
一方面是《炉石传说》第一个版本的卡组其实也没啥意思,玩起来还不如《游戏王》。《炉石传说》是从有着诺欧塞布的【纳克萨玛斯】以及有着砰砰博士的【地精大战侏儒】版本之后,才开始走上巅峰。
前车之鉴后车之师。
暴雪踩过的坑,他冬川澈没必要再走一遍,而是应该要取其精华去其糟粕。直接进入更有趣的版本就行。
另一方面则是
他这次对《炉石传说》的改动,其实也挺大。
不仅仅是将盈利机制从抽卡变成了月卡,在玩法上面他也做了不少调整。
原版的《炉石传说》在那几个巅峰版本,的确算得上世界最一流的游戏。但老实说,《炉石传说》也的确是一款有着不少缺点的游戏。而其中一个比较明显的缺点,就是每个版本的卡组和玩法,多少有些固定。
比如T7猎和奴隶战的版本,其实天梯打到10以内之后,基本上就看不到太多其他职业的卡组了。而玩家们的卡组同质化过高,也会玩法从思路博弈,变成运气博弈。
运气主导玩家的游戏体验,这不是一个好现象。
最典型的例子就是LOL。
为什么LOL后来人气下降?
游戏开服时间太长了,运营时间太长了,寿命过了【青壮年巅峰期】是一方面。另一方面就是LOL的游戏机制与匹配机制,也许出了一些问题。
LOL因为要做电竞化,所以开发团队一直在强化英雄与英雄之间的联动,玩家与玩家之间的配合。
简单一些形容,LOL的开发团队在削弱个人英雄主义,一直在避免出现那种,在技术能力差距不算太大的情况下能一打几的英雄。
这其实也算是LOL的电竞能比DOTA做的红火的原因之一。
DOTA不是DOTA2。
DOTA的玩法,还有些魔兽争霸3RPG地图的影子。很多英雄到了后期,装备成型,那就是无脑一打五,比如什么幽鬼18分出辉耀,比如什么幻刺火枪六神装。
一般来说,当时的DOTA,这些大后期英雄只要装备成型,那就是真正的能力挽狂澜,就算队友再怎么菜,也能一个人带领队友走向胜利。而LOL不同。
除非是什么王者打黄金,王者打白银的过大实力差距之下。一般来说,在那种其余四个队友全崩的局面,其中一个发育的再好,也赢不了游戏。
诚然,这种设定优化了游戏平衡性,强调了游戏的团队配合性,拉高了游戏操作带来的收益上限,从而让职业电竞比赛看起来会更有趣一些,起码是比其他同类型竞技游戏的职业比赛看起来有趣一些。
这一点无法否认,毕竟LOL的职业联赛就是全球最火的职业联赛,事实就摆在眼前。
可是
在这些种种设定之下,普通玩家的体验就变弱了。
原因很简单,玩过LOL的人大概都遇到过一种情况,那就是自己这条路已经把对面杀穿了,但对面找自己队友提款,然后自己队友打团也乱玩。
这种情况下,就算自己杀穿了对位的对手,但依旧赢不了游戏。
因为LOL为了让电竞比赛更好看,强化了团队配合的重要性,强调了游戏的平衡性,而这也就导致,除非水平差距大到黄金和王者的那种差距,且队友中后期愿意听指挥,也想赢,不至于乱玩,否则真的很难一个人带领队伍走向胜利。而这个时候,游戏就变成了【打得好,不如排的好】。
认真的看阵容选英雄,对线集中注意力什么的,都不如系统给匹配两个大脑正常,实力能属于这个分段的队友。而这种现象一旦被玩家察觉,玩家的积极性就会大受打击。
《炉石传说》也是一样。
原版的《炉石传说》,每个版本其实强势的卡组就那么几个。打到天梯10级之后,想再往上升,其实主要就是靠时间去磨,或者说,靠时间去碰运气。
没啥办法,《炉石传说》的运气成分太大。
那些后期卡组碰到速攻流,如果在前期抓不到关键的解场卡牌,那么就根本没有操作空间,只能眼睁睁看着对方一脚脚把自己给踢死。
同样速攻流碰到速攻流,很多时候也没啥太多博弈可言,就是看谁能抓到关键卡牌。
当然,冬川澈也不否认有那种完全凭借自己的聪明才智战胜对手,以六七十甚至七八十的胜率上传说的玩家。但
那种玩家的数量非常非常少。
就好像不是每个人都有读书的天赋一样,也不是每个人都有游戏的天赋。
前世那些著名的电竞职业选手,基本都是接触游戏一两个月就能上王者。但普通玩家里,有多少人能一两个月上王者?
说句难听点的,很多人玩了十来年的LOL,可能连钻石的排位界面长啥样都不知道
这就是天赋的稀缺性,而冬川澈虽然准备做《炉石传说》的一些比赛,但不准备将《炉石传说》作为主打的电竞比赛项目。也是因此,他最重视的群体,自然是大多数天赋够不上打职业的普通玩家。
他希望给到这类玩家更好的游戏体验,而提升游戏体验的改动之一,就是增加更多的卡组风格。
《炉石传说》为什么会成为一个偏运气的游戏?
其中很大一个原因,就是因为《炉石传说》每个版本的强度卡组,就那么两三套。
打到天梯10级,算是能类比LOL的黄金分段之后,碰到的敌人永远都是那么几套强度很高的卡组。
固定的卡组代表着固定的弱点,而固定的弱点代表着玩家清楚的知道该怎么应对这些卡组。而这个时候,决定游戏胜负的因素也就从脑力博弈,变成了运气博弈。
关键卡牌来的比对面快,就能干过对方。
关键卡牌沉底,那就GG。
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